Assurer la Promotion par les Joueurs

Le jeu vidéo est un art de la manipulation, c’est-à-dire que les développeurs utilisent des moyens techniques afin de faire croire au joueur qu’il contrôle l’expérience proposée alors qu’il est dans un état d’inconscience et est lui-même contrôlé de manière à effectuer les actions prédéterminées par le jeu : ce n’est pas le joueur qui contrôle le jeu, mais le jeu qui se joue du joueur pour le conduire vers la conclusion de son expérience par le biais de mécanismes que le joueur ne saura briser. Il existe plusieurs manières d’amener le joueur à effectuer une action afin de faire avancer l’histoire d’un jeu ; un exemple limpide peut être retrouvé dans l’expérience interactive proposée par Beyond Two Souls du studio indépendant français Quantic Dream. Dans une conférence donnée au Tribeca Film Festival de 2013, David Cage, président de du studio développement, présente une scène du jeu dans laquelle le personnage principal se retrouve au bord du vide, et où il ne tient qu’au joueur de décider de sauter ou non. Selon lui, si son studio a été suffisamment brillant dans la conception de l’expérience offerte jusqu’à présent, le joueur doit se sentir assez proche du personnage virtuel, et comprendre sa détresse pour finir par être trahit par ses émotions puis “contraint” de sauter dans le vide. Bien que cet évènement n’ait aucune incidence sur l’histoire d’un point de vue global, il est important de comprendre combien un joueur satisfait est un joueur qui croit posséder une histoire personnelle après avoir parcouru une production vidéo-ludique pour la première fois car il aura choisi le cheminement du personnage virtuel qui le représente.

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L’un des meilleurs exemples montrés dans le jeu vidéo réside au sein de The Elder Scrolls V: Skyrim du studio Bethesda. En tant que jeu de rôle à monde ouvert, ce titre donne au joueur la liberté de choisir son chemin ; il paraît donc impossible de le contraindre à suivre un trajet particulier. Pourtant, après une vive introduction aux mécanismes de jeu, Bethesda laisse le joueur seul face à un monde immense, et dans lequel il semble se lancer à corps perdu. Hors avec la disposition inopinée d’un gigantesque monument au loin, Bethesda a su exciter la fièvre exploratrice des nouveaux joueurs, et avec cette certitude a même eu l’audace de disposer dans le premier village du jeu, un dialogue bonus avec le marchand du coin dans lequel le personnage du joueur s’avoue surpris d’avoir dans la poche un artefact récupéré sur le corps d’un bandit à cet endroit et recherché de manière fortuite par ce même personnage.

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Cette idée de laisser le libre choix à l’acteur d’un système est une règle essentielle du marketing d’aujourd’hui, notamment depuis le développement des réseaux sociaux et de leur utilisation en webmarketing. En effet, le bouche à oreille est le maître mot pour un effet domino lors de la promotion d’un produit : sur Facebook, par exemple, que ce soit une mention “j’aime”, un commentaire ou un partage, le tout est d’apparaître sur les fils d’actualité des amis de ces acteurs. Il n’est ainsi plus question de mettre le consommateur potentiel dans une position de spectateur impuissant face à une publicité, mais de le rendre maître du choix de partager ou non son éventuel attrait pour le produit. En tant qu’entreprise, il convient donc d’être subtil dans son approche, c’est-à-dire de ne pas explicitement demander de partager une information liée à un produit, mais plutôt de donner à chaque publication l’intérêt d’être partagée.

La façon la plus simple reste bien sûr le rire, même si l’on se doit de garder en mémoire quel type d’humour appliquer à quel genre de consommateurs, sous peine de navrer voir de contrarier. Reste-t-il encore à publier un contenu varié et qui créer l’émotion. Dans le milieu du jeu vidéo, l’image est pour ce faire le média par excellence. Nous parlons ici de réalisations du studio, mais aussi de la participation de la communauté :  engager les joueurs par un concours artistique autour de l’univers d’un jeu est un bonne façon de se faire connaître sur les plates-formes de réseaux sociaux ; encore mieux, réaliser une action sociale ou caritative, pourquoi pas localement, donne une bonne image de l’entreprise au sein de l’industrie vidéoludique et touchant à sur d’autres secteurs. Outre la publication de personnel lié à l’entreprise et/ou à ses jeux, il est intéressant d’utiliser le système de loterie pour faire gagner un cadeau à un internaute ; sans aider à faire parler de l’univers du studio de jeu vidéo, cette loterie permet surtout d’amener le plus grand nombre possible d’internautes à adhérer aux pages des réseaux sociaux de la marque par une méthode de partage et de suivi, dont le but final est de rendre les publications suivantes davantage populaires.

 

Source :

Beyond Two Souls at the Tribeca Film Festival, http://www.ustream.tv/recorded/32048387, 28 avril 2013.

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